Бойцовый кот Мурз (kenigtiger) wrote,
Бойцовый кот Мурз
kenigtiger

Category:

CC:Pitf - И вечный бой за домик лесника

Уже порядка 17 лет (страшная цифра, ога) первым номером в моем личном хит-параде тактических варгеймов реального времени уровня взвод-рота-батальон стоит сериал "Close combat".

Первую игру серии, классические пляски вокруг D-day и далее, у нас особо не заметили.

Вторая, A bridge too far, про Арнемcкую воздушно-десантную операцию союзников, имела отличную прессу и даже определенный успех.

Третья, Russian front, несмотря на неизбежный бронетанковый уклон стала весьма популярной в России, в том числе в формате баталий по локалке. В итоге любители даже сделали к ней anti-tank patch, в котором пехота получала дополнительные, более реалистичные, возможности противотанковой борьбы.

В четвертой части, сделанной по Арденнам, игра приобрела свой окончательный, оптимальный вид/формат.

Пятая часть, в которой это всё было вылизано до блеска, приобрела такую популярность, что количество и разнообразие модов к ней затмило СС3(В далеком 2003-м, кажется, меня хватило на то, чтобы накатить на СС3 мод африканской кампании). Снова отыгрыш высадки американцев в Нормандии, сделанный просто шикарно.

Close Combat - Modern Tactics тоже сделали, но оно прошло мимо меня.

Потом - долгая пауза. А пару лет назад оказалось, что, как и много других хороших варгеймов, серию "подобрала" контора Matrix games. И переиздала. Close Combat – Last Stand Arnhem получил в качестве сцены для действия Арнемской операции большую карту образца четвертой версии, а Close Combat – The Longest Day расширил фронт боёв на весь союзнический плацдарм - появились англичане. Вышла и новая версия "русского фронта" - Close Combat - Cross of Iron, тоже с кучей всякого, и Close Combat - Wacht am Rhein понятно про что.

Всё переиздание я потискал чисто эпизодически, времени было мало. А тут вот на выходных приболел опять по случаю перемены погод, отлёживался и внизапна обнаружил и заценил очередную серию CC, вышедшую уже не в рамках переиздания старых серий, а сделанную в плане карт и сюжета "с нуля".



Close combat - Panthers in the fog сделали про попытку немецкой контратаки по линии Мортен-Авранш летом 44-го во Франции, которая захлебнулась и в итоге привела к образованию "Фалезского котла", из коего немцы потом несколько дней прорывались с боями. При игре Grand campaign за немцев, как и в случае с Арденнами, предлагается мало-мало изменить историю.

Радует, что афтары сохранили и вне рамок переиздания формат игры, обретенный в Сolse Сombat IV. Большая, "стратегическая" карта даёт возможность маневрировать боевыми группами по дорогам, соединяющим большое количество узловых пунктов, за которые идёт ожесточённая борьба. В СС3, вынужденно охватывавшем всю войну на Восточном фронте, афтары проводили игрока через линейную кампанию, состоявшую из последовательности отдельных операций, также устроенных строго линейно. Есть линия карт, от первой до четвертой, например, есть восемь дней, чтобы дойти до 4-й и взять её. Или наоборот - надо продержаться 8 дней, не отдав врагу полностью последнюю карту. Игра в итоге превратилась в дуэль бронетехники и противотанковой артиллерии сторон. Когда бои по нескольку дней шли на одной и той же карте, а при отыгрыше Битвы за Москву за русских имело смысл не побеждать сразу, а протянуть до конца, получая за все дни боёв отпускаемые игрой "поинты" подкреплений, карта превращалась в масштабных склад металлолома. Помню забор из 30 или 40 единиц танков и БТР подбитых моими пушкарями, выстроенный поперек карты. Большую часть времени в последние дни боёв AI тратил на то, чтобы объехать этот забор. После чего за несколько секунд русские ЗИС-3 удлиняли его ещё на несколько сгоревших остовов и бой заканчивался. С человеком играть было интереснее, но тоже не так весело, как в СС2.

В конечной версии геймплея Grand campaign в СС это всё-таки не целая война и даже не campaign. Это именно operation с определенными целями на большой карте, которых надо достичь и которые потом надо удержать. Каждый ход на глобальной карте - перемещение батальонной боевой группы в соседний регион и/или бой за него с противником. Суммарно в бою с каждой стороны участвует до полутора десятков "юнитов" - пехотных отделений и расчётов средств усиления - огнемётов, миномётов, РПГ, противотанковых пушек и бронетехники. Танков, БТРов и САУ мало. Плюс они весьма уязвимы для "базук", "панцершреков" и "фаустпатронов". Кроме того, хороший миномётчик имеет шансы накрыть самоходку или "Грейхаунд" миной в открытый верх. Ясное дело, не с первой попытки. Да и огнеметчики тоже могут зожечь. В общем, возвращаются лучшие традиции CC2, в котором несколько английских танков, олицетворявших собой авангард XXX корпуса, были заметным явлением.

Отдельный плюс игры - нельзя "покупать" подкрепления. Есть определенная структура подразделений, подразумевающая соответствующее количество резервов всех видов юнитов. В CC5 бывали столь эпические битвы на истощение, что на дцатый день боёв в драке сходили практически только миномётные расчёты с обеих сторон, так как среди них потери были меньше, чем в простой пехоте. Играть приходилось филигранно, ибо засветка расчёта приводила к тому, что по нему сходу отрабатывал десяток миномётов противника.

Ещё маленький плюсик - в новой версии игры наконец-то могут "разминуться" в одном районе карты две боевые группы одной из сторон, что повышает маневренность. Быстрее получается перекидывать войска с одного направления на другое, подставлять пехоту с ПТП под вражеские танки, организуя прорыв своих танков там, где у противника слабое прикрытие из нескольких бронемашин и джипов. Как и раньше, с четвертой версии ещё, можно помогать какой-то боевой группе артогнём, вызывать авиацию или сбрасывать на парашютах предметы снабжения. Так как в переиздании наличествуют ночные бои и бои в тумане, появился пуск осветительных ракет.

Но за что больше всего люблю СС, так это за то, что он отлично учит тактике. Расчёты и отделения достаточно управляемы, но при этом весьма самостоятельны и поведение их в бою зависит от многих факторов. Солдаты могут не только быть живы-здоровы или, наоборот, убиты-ранены противником. Солдат может устать, испугаться, в панике побежать в тыл или сдаться врагу, может лежать под огнём, прижавшись к земле, может учинить берсерк. У него может заклинить оружие, он периодически заменяет опустевший магазин, заправляет новую ленту в пулемёт, прерывая огонь. Убило пулемётчика? Второй номер берётся за пулемёт. Кончились патроны в винтовке - солдат сам шарит по телам убитых. Не нашёл патронов для своего оружия - взял другое, хоть бы и вражеское. Патроны не просто кончаются. Они иногда очень быстро кончаются. 500 патронов для MG-42? Ниачом ваще, несколько минут активного боя. Гранаты? Обе стороны в рукопашной угощают друг друга ими массово, от души. Солдаты персонифицированы, поименованы и по итогам каждого боя получают опыт и, если заслужили, награды. Трусы и храбрецы, опытные и не очень - в зависимости от того, что за часть.

Танки - отнюдь не неуязвимые стальные монстры. Грамотная засада из пары рачётов РПГ - и нету танка, переходим к следующему. "Пантерам" лучше не поворачиваться бортом не то что к "Шерманам", "Грейхаунд" сжечь может(дадад, типа супергоднэ 37-мм пушка берёт на короткой дистанции 40-мм борт "Пантеры" с фатальными последствиями). При этом на открытой местности никакие противотанковые средства кроме противотанковых пушек не работают - расчёты РПГ не доживают до дальности меткого выстрела. Остаётся только ждать, пока танк окажется вблизи одной из бесконечных "живых изгородей".

Живые изгороди, провинциальные городки и деревеньки, церквушки... один долгий, бесконечный "бой за избушку лесника". Причём с сохранением на карте подбитой техники и разрушений предыдущих боёв.

Игра, особенно на высоком уровне сложности, прекрасно учит продумывать тактику и налаживать взаимодействие между своими. Не стоять на месте, обходить противника с флангов. Одна группа наркыла огнём, другая - заходит в тыл. Пропустить танки, отсечь пехоту (нехуёвая задачка, кстати, даже в городе, даже против компа, а не человека)... применяться к местности, всегда применяться к местности... холмики, домики, мостики, рощицы... здесь можно бежать бегом, а вот тут - только ползком...

Совершенно отдельный тактический момент - деплой, зоны расстановки юнитов перед началом боя. Помимо невероятного множества комбинаций боевых групп, которые могут столкнуться на большом количестве разных карт, взаимное расположение их в начале боя может быть разным. Атакующий получает для расстановки своих сил на карте всего лишь небольшой участок вокруг дороги, по которой он вошёл в сектор. Если имеет место meeting engagement - встречный бой, то он чаще всего превращается в гонку из разных углов карты к выгодным позициям. А вот попытка компа атаковать обороняющуюся сильную боевую группу чаще всего завершается, толком не начавшись, форменным расстрелом.

В общем, Panthers in the fog - эта зочод. Ну и тем, кто пропустил вообще всю серию СС как явление, настоятельно рекомендую заценить её в переизданном виде. У меня вот СС: Pitf отлично легла на впечатления от свежепрочитанной роммелевской "Атакующей пехоты". Надо бы афтарам, правильно выбравшим формат для сиквелов, обратиться к жизни команчей к операциям Восточного фронта. Например, бои за Будапешт и его деблокаду плюс Балатон. Или Ржев-Вязьма. Вот, кстати, Ржев-Вязьма, взятые целиком, могли бы очень доставить ценителям.
Tags: гамез
Subscribe
  • Post a new comment

    Error

    Comments allowed for friends only

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic
  • 15 comments