Пусть им тоже будет плохо.
Я уже разрушал ваши карьеры и личную жизнь древним злом "Panzer general", вернувшимся
под личиной "Panzer corps", и вряд ли выход Gold-версии, в которой совместили все немецкие, включая Африку до самой Индии и гипотетическую высадку в Англии, советскую, англо-союзную (с началом на "Компасе") и чисто американскую (с началом на "Факеле") кампании, найдёт много новых жертв.
Аналогично, вряд ли найдёт много новых жертв и переизданная всё теми же матриксгеймсами лучшая авиастратегия по Второй Мировой. Мало найдётся гурманов нынче, которые, устав от тактических зарубов "Achtung, "Spitfire"!" и "Over the Reich", засядут над картой Европы мутить годную систему ПВО Рейха или, наоборот, бомбить Англию в 1940-м.
В общем, попробую я отравить вам жизнь гексагональной тактикой. John Tillers "Campaign Series" это тактические походовые танкогексы с возможностью играть "Динамические кампании", в которых карта и боевые задачи каждого следующего сражения непредсказуемы. Во всех трех частях - Восточный фронт(включая сюда Польшу и Финляндию), Западный фронт (включая Африку) и Тихий океан(увы, без возможности разгромить нашими "Квантунскую армию") есть Linked campaign, в которых карты и задачи фиксированные, исторические. Но это не так интересно, как пройти, например, всю кампанию Африканского корпуса от весны 1941 до весны 1943 года, начав с командира танкового батальона и постепенно получая повышения и увеличивая масштаб сражений. Есть продолжение этого движка в Ближневосточные конфликты 1948-1985 года, но это уже для совсем эстетов.
Вторая Мировая в этом формате выглядит так.
Выбираем участок фронта, выбираем размер подразделения, которым командуем (от батальона до корпуса), тип подразделения (танки или пехота), сложность, жмём "начать миссию", и генератор сражений генерирует нам приключения.

Вот это я выбрал советский танковый батальон, начинающий войну летом 1941 года против ГА "Центр", и комп предложил мне "Встречный бой" с немецким подразделением аналогичного масштаба.
А вот сам процесс:

При встречном бое юниты играющих появляются на карте постепенно, иной раз аж до 10 хода, имитируя движение походных колонн к полю боя. Вот, на третий ход сражения на одну из Victory location выкатываются чешские 38(t). Каждый юнит - танковый взвод (Юниты могут стоять по несколько штук в одном гексе и все передвигаться одним кликом). "Кюбельваген" среди танков - это их командир, присутствие которого повышает мораль. А есть ещё штаб, отвечающий за снабжение и связь. Не подтянул тылы вовремя - опаньки. Поторопился, не прикрыл штабную колонну ничем, и её раскатали шустрые вражеские броневички - те же опаньки, только в профиль.
Для определения исхода боя и награждения (или ненаграждения) игрока все потери учитываются, равно как и суммарно контролируемые VL. Плюс, в случае, если тип сражения "Танковый прорыв" добавляются свои VP или вычитаются вражеские OP, добытые проводом юнитов на "прорывной гекс". Вот, например, типовой подсчёт итогов сражения за немцев во Франции в 40-м.

Достоен? Наградят.

Ну и повысить могут. Командовал танковым батальоном, а теперь принимай полк.

"Прикупить" побольше каких-то таньчиков, а других не покупать нельзя. Есть штатная структура.

Как видите, местами стоит "Str.", то бишь сила, численность, юнита, равная 0. Это значит, что данный взвод был противником в сражении полностью выпилен и может быть пополнен, когда дадут очков пополнения. Можно выбирать, на кого их тратить в первую очередь, так что постепенно Pz-I, например, практически отомрут просто по факту того, что пополнение их и пополнение "трёшек" стоит одинаково - 1 очко за 1 танк.
Естественно, в бой танковый батальон или полк идёт не одними голыми танками. Придаётся сторонняя пехота, арта и прочие средства усиления/обеспечения согласно штату старшего в иерархии подразделения. Вот, например, как выглядит во Франции-40 немецкий танковый полк с приданными ему пехотой, противотанкистами, легкими зенитками и 105-мм гаубицами. Штабы, пешие и на автомашинах с кунгами, вотэтовотвсё.

Иногда есть мотоциклисты, иногда - кавалерия. Всё зависит от того, где и кем вы воюете. Ну и когда, конечно. По ходу длинных кампаний и ваши войска, и войска противника проходят все положенные стадии реорганизации и технического перевооружения.
То есть начав, например, толпой в батальон Т-26-х или Т-28-х в июне 1941-го, вы, дотянув до осени, получите вместо этой практически закончившейся толпы нимношка КВ и Т-34 и новую штатную структуру.
Основные интересные моменты.
1. Транспорт и транспортируемый юнит не едины. Есть такие вещи как пустой грузовик или оставленные мотоциклы. Причём первый может сам уехать с места высадки пехоты, а вторые - нет. Ну и оседлать мотоциклы никто, кроме мотоциклистов не может. Бросил их на виду у врага, их накрыли артой, и всьо - экспериментируй с танковым десантом, который в игре таки да, реализован. На средний или тяжёлый танк силой n можно посадить юнит пехоты силой до 2*n. Грузовики и тягачи разные, не все всё тянут, надо помнить, кто что может.
2. Чтобы не потерять, кто чей - где какой батальон пехоты и где какая батарея, можно подсвечивать структуру войск. Очень полезная опция при выстраивании войск перед началом боя.
3. Есть различные укрепления, которые можно перед началом боя перемещать по карте. Плюс пехота может уже в ходе боя окопаться в каком-то гексе. И её могут из этих окопов выбить.
4. Без грамотного взаимодействия арты, пехоты и танков игра против компьютера будет успешной только в начале, потом, через несколько сражений, у вас тупо кончится ваш Core, потому что лишние потери вызывают нехватку сил и новые потери.
5. Есть авиация, хоть и рудиментарная, но, наступая, получаешь один-два-несколько талончиков на авиаудары. Осенью 1941-го года при игре на батальонном уровне за немцев это самое лучшее средство, с которого надо начинать разбирать Т-34 и КВ. 88-х в штат не дают до уровня дивизии, да и там 4 взвода по 2 орудия. Боль. И 50-мм ПАКов мало.
6. Есть assault'ы, то есть рукопашные и давление гусеницами.
7. Гибкая система хода. У каждого юнита на каждом ходу есть 100 AP, очков хода, которые можно все потратить на движение, а можно - на стрельбу. А можно разок стрельнуть и закатиться за холм.
8. Есть опыт, сохраняющийся у ваших юнитов. После каждого сражения некоторая производная от полученных вами очков за бой прибавляется к опыту юнита, поднимая мораль. Так как вы несёте потери, а пополнения понижают мораль, ибо новобранцы, эта фича очень кстати. Сами полученные очки определяют, получите ли вы какую-то награду за сражение и, суммируясь, - когда повысят в звании и дадут командовать более крупным соединением. В начале 2000-х, ещё до переиздания игры, я довольно глубоко зашёл в Африканскую кампанию за Роммеля и имел в итоге весьма терминаторского настроя танковый полк, вооружённый Pz-IIIJ, когда у противника появились "Гранты". Была жесть.
9. Есть погода, влияющая на видимость, и сезонность, влияющая на проходимость, то есть стоимость продвижения через гекс в AP. Местность и рельеф вообще рулят, особенно в плане видимости и, соответственно, возможности прицельно накидать артой.
10. Есть намёк на снабжение и логистику - оторвавшиеся далеко от штабов юниты быстро исчерпывают боезапас и резко падает эффективность.
11. Арта может ставить дымовые завесы, и вообще арта тут МОЖЕТ. 88-е имеют противотанковый функционал, а легкие зенитки прекрасно гоняют неокопавшуюся пехоту.
12. На Восточном фронте помимо основных действующих лиц доступны поляки-39, финны-40, итальянцы, венгры и румыны.
13. Есть динамические кампании на всю войну, 1941-1945, за русских или немцев. Там генерируется в среднем одно сражение в неделю, так что нетрудно догадаться, какова будет примерно длина полной русской кампании от Бреста до Москвы и обратно, а потом - до Берлина. Порядка 200 сражений, а то и больше.
Практически, идеальная походовая тактика, короче.
Join the dark side, как грица.
← Ctrl ← Alt
Ctrl → Alt →
← Ctrl ← Alt
Ctrl → Alt →